L’eSport Devenu Un Sport Comme Les Autres
Dans le monde de l’eSport, bien que des équipes se forment, que des sponsors financent davantage les compétitions et la formation de nouveaux talents bruts, et que l’apparition prochaine des paris avec argent autour de l’eSport devrait être actée en France, peut-on véritablement considérer cette discipline comme un sport traditionnel ? Non, la véritable question serait finalement : Pourquoi le nier encore aujourd’hui ? Tous les indicateurs présentent bel et bien l’eSport comme un sport conventionnel, et à travers quelques données que nous vous présentons ici, la discipline consistant à devenir un champion des jeux vidéo s’inscrit davantage comme un sport de plus en plus populaire, et où les fédérations nationales se portent constituantes depuis 2016.
Les Budgets eSports Proche Du Football
Ce n’est plus un secret pour personne, l’eSport devient un nouveau sport populaire à travers le monde. Et bien que certains experts estiment la difficulté de véritablement mesurer cet audimat par de simples « vues » sur internet, et via les médias players, et présentant tout cela comme une surestimation de la popularité autour de l’eSport, les chiffres sont là, et quoi qu’on en dise, c’est une vérité qui ne peut qu’être confirmée.
Nous nous appuyons notamment sur une base très simple, et de source sûre, pour argumenter ce constat de la popularité, à savoir une nette augmentation de 20% de l’audimat et des fans, par an, depuis 2016. Les prévisions annoncées pour 2020 permettraient d’afficher des records de l’ordre de 300 millions de fans « régulier » autour de l’eSport et compétitions de jeux vidéo. Et n’en déplaisent à quelques « spécialistes » du genre, ce constat suffit très largement à de nombreux investisseurs pour s’engager dans cette voie des sports électroniques. Car oui, aujourd’hui, il s’agit bien des sports, comme le football, le rugby. Tout cela n’est qu’une affaire de jugement en somme, et c’est le plus souvent l’argent qui règne, même dans ce registre.
L’exemple très simple de l’équipe française Vitality, par son budget annoncé pour l’année 2019, sera des plus parlants. Le riche milliardaire indien Tej Kohli, et homme d’affaires convaincu par l’essor de l’eSport dans les prochaines années, fondateur du fonds d’investissements Rewired GG autour de cette discipline, a misé sur la french team, et la subventionne à hauteur de 20M€ pour l’année. Ce contrat, dont les termes ne présentent pas un éventuel renouvellement, assure néanmoins une certaine pérennité à Vitality, et si l’on porte ce chiffre au monde du football, il est très facile de se rendre compte qu’il s’agit là du budget d’un club de Ligue 2 Domino’s de milieu de tableau. Ce constat sera d’autant plus frappant qu’il représente tout simplement le double du chiffre annoncé par l’ASVEL, club de handball en France qui présente le plus gros budget du championnat, soit 8M€.
Une Fédération eSport Créée Depuis 2016
Alors bien évidemment nous direz-vous, le sport et l’argent, ça ne fait pas tout. Il faut des règles, il faut établir un classement, ainsi qu’une politique à l’échelle nationale comme internationale, dès lors que des compétitions sont ouvertes à des équipes et joueurs professionnels de l’eSport. Et bien sachez que depuis 2016, les fédérations de l’eSport s’ouvrent et se créent peu à peu à travers le monde, afin d’encadrer et d’équilibrer les équipes les plus en vogue, comme la formation de futures jeunes pousses. C’est un constat que nous pouvons déjà faire autour des équipes nationales dans le football, mais aussi du rugby avec la FFR, du tennis avec la FFT ou même du basket-ball sous le logo FFBB. Ce principe s’applique alors en France, depuis 2016 très précisément, et vous reconnaîtrez cette fédération sous le nom de Fédération France Esport. L’association, à but non lucratif, s’est ainsi créée en regroupant les différents syndicats autour des sports électroniques, et plus particulièrement des jeux vidéo en France. L’établissement d’une telle fédération représente bien une reconnaissance, à l’échelle nationale, mais également pour des représentations internationales, d’un sport à part entière où la structuration est régie de manière politique, et non moins par des règles fixées par France Esport.
Pour être tout à fait complet autour de cette fédération sur le sport électronique en France, présentons en quelques mots son président, élu pour deux ans, et qui sera peut-être reconduit en début d’année 2019 : Stephan Euthine. Le monde du jeu vidéo et du gaming comme sport à part entière ne lui est clairement pas étranger. À 40 ans, il est notamment le fondateur et directeur de la LDLC Event, une plateforme permettant de mettre en avant la communication autour de cette discipline parfois « trop méconnue », selon ses dires, en France, et dont une nouvelle image, au-delà même des simples compétitions autour des jeux vidéo, devrait être véhiculée. Sous la présidence ainsi de France Esport, Stephan Euthine a eu, au cours de son mandat, comme maître mot le travail « commun », pour des intérêts « communs ». Ainsi, le directeur de LDLC Event et président de FE peut se targuer en 2018 d’avoir suscité l’intérêt de plus de 2 500 joueurs, ainsi que 50 organisations, pour une marche plus pondérée et plus reconnaissante, en France, de l’eSport comme un sport à part entière.
L’Intronisation De L’eSport Aux Jeux Olympiques ?
Ce ne sera pas forcément ici la reconnaissance ultime pour un sport, mais si l’eSport venait à devenir une compétition officielle lors des Jeux Olympiques, et sous l’arbitrage de la Commission Olympique, ce serait une sacrée victoire pour tous les joueurs professionnels comme les fédérations qui se sont lancé ce défi. L’attrait tout particulier pour les compétitions de sports électroniques a déjà permis, lors de JO d’Hiver de Pyeongchang, en 2018, de voir apparaître une compétition « officieuse », et en démonstration, de ce à quoi pourrait ressembler l’eSport lors de cet évènement qui regroupe les plus grands athlètes de la planète. Et cela a déjà permis de mettre une première championne, dans la catégorie Starcraft II, qui vient du Danemark et qui avait pour pseudonyme Scarlett. La sportive a ainsi remporté l’Intel Extreme Masters, un tournoi qui prend cours chaque année depuis 2006, et qui cette fois était organisé en partenariat avec le Comité International Olympique (CIO).
Mais pourquoi on ne constate pas alors une première véritable reconnaissance de l’eSport lors des JO ? Et pourquoi tout cela n’a pas été diffusé, en direct, à la télévision du moins, comme le triathlon ou le curling l’ont été ? Car les règles restent encore à fixer. Les points de divergence sont nombreux, et l’eSport ne devrait pas être reconnu lors des Jeux Olympiques de Paris en 2024 notamment, sauf rebondissement inattendu. Les jeux vidéo violents notamment sont pointés du doigt. En ce sens, les compétitions autour de Counter-Strike : Global Offensive, League Of Legends, Call Of Duty, Overwatch ou beaucoup d’autres encore ne pourraient être appréciés par le CIO et les fédérations internationales lors d’une compétition comme les JO. De plus, il reste encore à éclaircir les « similitudes » avec les athlètes qui prennent par aux 100m, qui font des lancers de poids, ou encore le football. En effet, dans le registre des jeux vidéo, il n’est pas demandé d’être un sportif de haut niveau, et il n’a pas été fixé un barème de sélection, avant d’avoir un jour le rêve d’accéder à la plus grande cérémonie du sport international. Les mœurs et le règlement devraient changer face à cette pression d’une popularité de plus en plus croissante autour de l’eSport, et quand cela se produira, la discipline fera grand bruit.
Une Offre À Venir Des Paris eSports
Eh bien oui, comme tout sport, pourquoi il ne serait pas possible aujourd’hui de parier sur l’eSport. Là encore, les institutions bloquent encore ce marché, ne sachant pas véritablement définir comment le procédé pourrait se dérouler, et surtout si la popularité en France notamment serait assez importante par rapport à cette offre. En tout cas, du côté de la Française Des Jeux, il n’a pas été attendu l’aval de l’Autorité de Régulation des Jeux En Ligne (ARJEL), une plateforme Parions eSports a bien vu le jour, et si les paris restent fictifs à ce jour, la donne pourrait très rapidement changer.
Car il est un acteur, presque inattendu, qui fera très rapidement son entrée sur ce marché, et s’étendra sur l’ensemble du continent européen comme outre-Atlantique, en Afrique et en Asie. Il s’agit du groupe Unikrn, impliqué depuis plusieurs mois dans la promesse de paris en argent réel sur les compétitions eSports en cours ou à venir, et qui en fin d’année 2018 a finalement obtenu sa licence de jeu auprès de l’Île de Man, au large des côtes britanniques. En toute légitimité donc, le support Unikrn pourra présenter son offre en ligne, et même sur les mobiles, aux parieurs français qui seront désireux de miser un peu de leurs fonds, ou par l’apport de bonus, sur les compétitions en cours ou à venir de l’eSports. Les cotes concerneront comme dans d’autres sports l’équipe qui l’emportera, le joueur le plus décisif, le score à la mi-temps, … . Une nouvelle preuve que l’eSport s’inscrit comme tout autre sport, dans le registre des paris sportifs.
Des Formations Universitaires Comme Dans Le Sport
Comme beaucoup de sportifs aujourd’hui professionnel peuvent témoigner de leur parcours à l’INSEP (Institut National du Sport, de l’Expertise et de la Performance, les joueurs prochainement professionnels dans l’eSport peuvent à leur tour bénéficier de formations universitaires. En France, c’est déjà le cas avec l’ISEFAC (Institut Supérieur Européen de Formation par l’Action). En somme, une école privée, qui propose des formations Bachelors autour de l’eSport. Les programmes, payants, et à la carte, ne permettent pas ici de vous entraîner et d’apprendre à jouer aux jeux vidéo.
Non, l’idée est davantage d’orienter, au cours des trois années de formation, et par un chèque de près de 18 000€ pour aller au bout du cursus, vers les différents secteurs d’emploi que créera cette discipline. Il peut aussi bien s’agir de la communication, le métier de commentateur de compétitions de jeux vidéo étant parfaitement reconnus, comme l’idée même d’être un journaliste spécialisé, soit comme community manager, ou en éditant magazines papiers, web ou télévisés, ainsi que tout ce qui pourrait avoir attrait à l’eSport. Le management des équipes, une place auprès de France Esport, la gestion des trésoreries des équipes, ou votre entrée au sein d’éditeurs de jeux vidéo organisant les compétitions internationales. Tout cela entre donc en compte, et c’est une découverte, par échelon, que vous ferez du monde de l’eSport, en somme, comme l’INSEP peut aussi le proposer.
Joueurs De Jeux Vidéo : Véritables Athlètes ?
La question finalement que tout le monde peut se poser, et qui fait encore débat aujourd’hui, c’est où se trouve la performance « sportive » dans l’eSport. En effet, à première vue, il s’agit bien souvent de grands enfants, qui jouent à des jeux vidéo, et qui tentent de grappiller un peu d’argent, plutôt que de jouer seuls dans leur chambre. Mais le jeu des échecs est-il un sport ? Le poker, considéré comme un sport par certains, présente-t-il des compétences physiques particulières ? L’idée même de l’endurance revient alors assez vite. En effet, un joueur de eSport est confiné, comme un pilote de Formule 1 dans une salle, et doit rester focalisé, pendant plusieurs heures, sur une compétition où il joue sa carrière en somme. Car derrière, il y a déjà la pression des sponsors, des contrats publicitaires, des coéquipiers, ou même de la famille, de plus en plus en prête à accepter que l’eSport soit un métier où règne la compétition, à l’image un peu de se produire sur scène avec sa guitare, ou de jouer avec un ballon toute sa vie, parce que tout simplement nous y présentons des compétences et un talent particulier. Et beaucoup de sportifs vous le disent assez souvent, « cela se joue surtout au mental ».
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